In-Memory DB 구현 6편 - Race Condition과 뮤텍스로 동시성 안전한 저장소 만들기

들어가며 이전 포스팅에서 go 키워드 하나로 서버를 동시성 서버로 바꿨다. 여러 클라이언트가 동시에 접속해서 PING을 보내면 모두 PONG을 정상적으로 받는다. 다수의 클라이언트가 동시에 연결하는 문제는 해결되었다. 하지만 PING은 저장소에 접근하지 않고 서버에서 특정 응답만 한다. 클라이언트들이 서버에 연결하는 순간 서로에게 공유되는 자원인 map 저장소에 동시에 SET과 GET을 수행하는 순간 현재 구조에서는 경쟁 상태가 발생한다. 이번 포스팅에서는 이 문제의 본질인 Race Condition을 이론적으로 파고들고, 세마포어부터 뮤텍스까지 동기화 기법의 계보를 살펴본 뒤 RWMutex로 저장소를 보호하는 과정을 알아보자. ...

2026년 2월 9일 PM06:46 · PolarBear

In-Memory DB 구현 5편 - 고루틴으로 동시성 서버 만들기(프로세스/스레드/컨텍스트스위칭/GMP)

들어가며 지금까지 만든 서버는 RESP 프로토콜을 파싱하고, SET/GET 명령어로 데이터를 저장하고 조회할 수 있다. 기능적으로는 꽤 그럴듯하지만 치명적인 한계가 하나 있다. 현재의 코드 구조로는 클라이언트 A가 연결 중이면, 클라이언트 B는 A의 처리가 끝날 때까지 기다려야 한다. 1편에서 살펴본 Accept Queue에 연결이 쌓이기만 할 뿐 서버가 꺼내가지 못하는 상황이다. 실제 데이터베이스에서 이런 구조는 쓸 수 없다. 이번 포스팅에서는 이 문제를 해결하기 위해 동시성의 핵심 개념을 살펴보고 go의 고루틴이 왜 경량 스레드라 불리는지 GMP 스케줄러 모델까지 파고든 뒤 코드 한 줄로 서버를 동시성 서버로 탈바꿈시키는 과정을 다루겠다. ...

2026년 2월 7일 PM05:43 · PolarBear